Block Burst Saga
落ち物パズルにタッチコンボを融合。リズム感のある操作でスコアを競う、新感覚パズルゲーム。
福岡発のPlayful Apps Devは、ハイパーカジュアルからMMORPGまで、 ジャンルの枠を超え「心を動かす体験」を設計し続けます。 IdeationからLiveOpsまで、one-stopで提供する開発の軌跡を公開中。
Fukuoka Based
私たちがゲームに注入する「遊び心」の数値化された結果
3.5M+
総ダウンロード数
4.8
平均評価 (App Store)
「ただinteractionさせるだけでなく、ユーザーが『次に何が起きるか』を期待させる設計を心がけています。それは、運営フェーズにおけるLTVの底上げに直結します。」
「FPSやRTSといった-hardcoreなジャンルでも、Mainstream層に受け入れられるように、UI/UXの摩擦を極限まで減らす。それが、私たちの考える『プレイフル』です。」
私たちは単に「パズルゲーム」や「シューティングゲーム」を作っているわけではありません。各ジャンルの「核となる快感(Core Loop)」を抽出し、他ジャンルの要素と組み合わせることで、独自のゲーミフィケーションを生み出しています。
ここに表示されているのは、当社が最も得意とする「要素の掛け算」の関係性です。クリックやタップで拡大表示することはありません。静的な構造そのものが、我们的強みを物語っています。
"Example: 落ち物パズル(パズル)にRPG的な成長要素(RPG)を乗せ、更にその進捗を放置要素(放置系)で自動稼働させる… という積み重ねが、当社の『PLAYFUL』なUXを形作っています。"
代表作: 3タイトルピックアップ
落ち物パズルにタッチコンボを融合。リズム感のある操作でスコアを競う、新感覚パズルゲーム。
あるカジュアルゲームの開発中、リリース直前で致命的な問題が発覚しました。Main Loopの「次の行動」への誘導が弱く、ユーザーが30秒以内に離脱していたのです。私たちは即座に、UIの微調整(ボタンの位置、エフェクトのタイミング)に注ぎ込み、結果的にRetention率を15%改善させました。コードを書く時間より、ユーザーの指先を観察する時間を大切にしています。
リリース后的パズルゲームで、トップクラスのユーザーは「Skip(ギミックをスキップ)」ボタンを多用しているというデータが出ました。論理的には「支付」として機能すべき箇所でしたが、ユーザーの「ストレス解消」という本質的な欲求に応えるため、Limitを大幅に拡張するという、データから予測できない決断をしました。その結果、LTVが倍増しました。
戦略ゲームのバージョンアップで、新規要素を追加したところ、既存プレイヤーの離脱率が急増しました。原因は、UIの変更による「慣れ」の破壊でした。これは、Vol.2で語る「UX設計思想」の根幹に関わる失敗談です。以降、私たちは「変化の受容曲線」を design プロセスに組み込むようになりました。
これらの失敗と学びは、開発プロセスページで体系的に解説しています。
開発プロセスを確認する長いゲーム体験ではなく、数秒単位で得られる小さな高揚感。ボタンのフィードバックや、ギミック成立時のエフェクトにまで神経を遣います。これが積もりに積もって「プレイフル」となります。
異なるジャンルのマインドセットを重ねること。RTSの戦略性をRPGの成長要素に重ねるなど、既存概念の「横滑り」が、市場において新規性を生み出します。
完璧にバランスの取れたゲームは退屈になりがちです。あえて「少し強すぎる」要素や、-genre的な残差を残すことで、プレイヤーに攻略法を探させ、コミュニティを生み出します。